Près de quatre ans après avoir rendu populaire les walking simulator avec Gone Home, The Fullbright Company sort son deuxième titre, Tacoma. Est-ce que cette nouvelle production rencontrera le même succès ? Ce qui est certain, c'est qu'une fois de plus, les joueurs ne seront pas indifférents, vu qu'il a tout du titre que l'on aime ou qu'on déteste.
Tacoma reste dans le même esprit de Gone Home, mais avec tout de même un sacré lot de variations, tant par son gameplay que dans l'ambiance proposée. Alors que Gone Home consistait dans une exploration de manoir dans les années 90 à la recherche d'indices sur les événements qui ont frappé une famille, Tacoma, lui, se place dans un environnement et contexte historique complètement différent. L'action se déroule cette fois en 2088. L'espace est entièrement colonisé et des multinationales font commerce du tourisme spatial dans un ultra capitalisme décomplexé. Vous y incarnez Amy Terrier, un sous-traitant envoyé par la société Venturis sur Tacoma, une station orbitale de leur propriété qui a connu un grave incident. Sa mission sera de récupérer les données de l'équipage des jours précédents du drame ainsi que l'I.A. qui contrôle la structure.
The Tacoma incident
Le jeu commence par l'arrimage du vaisseau d'Amy sur la station et l'équipement d'un système de réalité augmentée qui permettra de projeter les données récoltées pendant différents moments de vie de l'équipage. C'est ici que le walking simulator prend son sens. En effet, il faudra visiter les différentes sections de la base orbitale dans ses moindres recoins et inspecter minutieusement les documents et objets trouvés, mais surtout observer les diverses scènes de la vie de l'équipage, projetées en réalité augmentée, qui nous aideront à reconstituer les événements qui s'y sont déroulés.
Comme dans Gone Home, c'est donc en fouinant les lieux à la recherche d'informations que l'on découvrira le fin mot de l'histoire. Mais contrairement à son prédécesseur où l'on ne croisait jamais personne, dans Tacoma, bien que l'héroïne soit la seule personne physiquement présente, l'omniprésence des hologrammes de l'équipage projetés en réalité augmentée ainsi que les nombreuses interventions de l'IA de la base (répondant au nom d'ODIN et qui, tel le HAL de 2001, est le centre névralgique des lieux), rend la base très vivante et animée.
Voyeur simulator
La majeure partie du gameplay tient sur ces conversations projetées qui permettent suivre le quotidien de tel ou tel personnage. On pourra les visionner à l'infini et les manipuler dans tous les sens grâce aux fonctions de pause, rembobinage, avance rapide, etc. Au delà des infos sur la situation de la base, ces scènes permettent de rentrer dans l'intimité des six membres du personnel. Car en plus des informations cruciales, on assiste aussi à des tranches de vie banales qui nous permettent d'en savoir plus sur chacun d'entre eux. Leurs états d'âme, problèmes personnels et professionnels, situations familiales, orientations sexuelles, etc. nous sont livrés au compte-goutte et permettent de donner plus de profondeur aux personnages.
Malheureusement, la durée de l'aventure étant d'environ 3 heures (en prenant le temps d'explorer tous les recoins de la base), ce n'est pas suffisant pour l'on s'attache réellement à eux. Ils restent pour le joueur des sortes de fantômes que l'on observe sans beaucoup de curiosité pour leur train-train. En revanche l'histoire principale, sans pour autant casser trois pattes à un canard, se déguste avec plaisir. C'est avec intérêt que l'on suit ce jeu de piste dont les différents indices sont distribués avec suffisamment de parcimonie pour maintenir notre attention captée tout le long du jeu. D'autant plus qu'à l'instar de Gone Home, les décors ont bénéficié d'un soin particulier. Alors que la station spatiale pourrait être représentée de manière froide et inamicale du fait de la solitude de l'espace et de la ferraille qui nous entoure, les développeurs ont pris le soin de rajouter tous les objets du quotidien que pourrait embarquer une population humaine. La salle de loisirs à sa cafetière, les douches ont leurs casiers individuels où chaque membre a mis ses effets personnels et même les bureaux sont en bordel en fonction de la personnalité du membre de l'équipage. Tout a été fait pour que l'on ait la sensation de visiter un lieu habité, et ça fonctionne.
Au final, si Tacoma est moins marquant que Gone Home, il conserve le même pouvoir d'attraction que son prédécesseur, pour peu que l'on soit réceptif à ce genre d'expérience narrative. Les autres en revanche, pourront passer leur chemin vu qu'ils y verront les mêmes éléments de gameplay qui les avait insupporté. Choisissez votre camp, camarades.